La transformación de la educación en las universidades europeas demanda el desarrollo de nuevas habilidades por parte de los estudiantes. Con este propósito en mente, se requieren cambios en el diseño de aprendizaje de habilidades, así como en el desarrollo de nuevos métodos y herramientas de aprendizaje. Con respecto a la educación en campos científico-técnicos, la implementación de técnicas y métodos de enseñanza que permitan a los estudiantes alcanzar las habilidades necesarias para resolver problemas reales es de crucial importancia. Los enfoques clásicos, como la resolución de ejercicios numéricos, no son lo suficientemente eficientes como para fomentar el desarrollo de todas las habilidades necesarias para que los estudiantes resuelvan problemas reales. Varias técnicas tienen como objetivo resolver este problema, entre ellas, la metodología Design Thinking es una de las más populares.
La metodología Design Thinking fue diseñada en 1960, sin embargo, es un método que ha estado en auge en los últimos años. Aunque existen varias líneas de estudio, todas coinciden en un primer análisis exploratorio del problema, seguido de una convergencia en una solución alcanzada por el trabajo en equipo. Por tanto, se requiere el desarrollo del trabajo en equipo y otras habilidades transversales para que los estudiantes obtengan las habilidades requeridas por el mercado laboral. De esta manera, muchos autores indican que, aunque la educación superior les proporciona conocimientos técnicos, los estudiantes deberían poder adquirir habilidades tales como la resolución de problemas, creatividad, comunicación y trabajo en equipo. Por lo tanto, el método Design Thinking ha sido considerado como una herramienta eficiente para resolver problemas y para la capacitación en gestión de proyectos.
Según Dorst (2011), la metodología Design Thinking consta de cinco etapas: empatía, definición, idea, prototipo y prueba. La primera y segunda etapa están relacionadas con la comprensión del cliente y la definición del problema (Figura 1). Por lo tanto, el profesorado debe definir previamente estas etapas, dando lugar a un caso práctico que el alumnado debe resolver. Una vez propuesta la actividad, los alumnos deben diseñar la estrategia a seguir (idea), aplicarla (prototipo) e interpretar los resultados y conclusiones (prueba) mediante actividades grupales. Cabe resaltar que las fases Idea y Prueba son fácilmente aplicables a la docencia online, aunque la fase de Prototipo suele involucrar la presencia de actividades presenciales. Con el objetivo de adaptar dicha metodología por completo a la docencia online, se propone la combinación con otras metodologías ágiles como las que se explican a continuación.
Figura 1: Esquema de la aplicación de la tecnología Design Thinking a las prácticas de laboratorio
El empleo de vídeos interactivos permite al alumnado visualizar técnicas industriales o de laboratorio a través de herramientas online complementadas mediante la inclusión de preguntas y cuestiones sobre los mismos. Esto facilita el acceso a determinadas técnicas, que debido a los elevados costes de los equipos, no sería posible observar en todos los casos. Además, este método permitiría gestionar la masificación de los grupos de alumnos, ya que los espacios reducidos en los laboratorios generan ciertos problemas a la hora de generar una enseñanza de calidad. La autonomía y disponibilidad de los vídeos facilita al alumnado el acceso a las prácticas de laboratorio, problema que se genera en muchas ocasiones debido a la incompatibilidad entre los horarios de diversas asignaturas de diferentes cursos. Por otro lado, el alumno demanda las prácticas presenciales, ya que en muchos casos no se obtiene el mismo conocimiento mediante la visualización de un vídeo en lugar de la realización de la propia técnica en el laboratorio. Sin embargo, el empleo de estos vídeos permite al alumno complementar en muchos casos las prácticas presenciales, o en caso de situaciones extraordinarias, permite suplir las deficiencias ocasionadas. Además, una de las grandes incertidumbres que se planteaban durante la crisis sanitaria actual era el seguimiento del trabajo del alumnado. Mediante esta técnica, denominada píldora de aprendizaje, se evidencia que el alumno ha visualizado los materiales, y mediante las cuestiones interactivas se comprueba si ha comprendido el contenido expuesto.
Un paso más allá sería el empleo de laboratorios virtuales, los cuales permiten al alumno interactuar de una forma más amena y afable con los contenidos prácticos. Se ha demostrado que el desarrollo de esta tecnología ha permitido aumentar la motivación del alumnado gracias al incentivo que supone un entorno más real. La aplicación de software especializado en el desarrollo de videojuegos permite la creación de laboratorios virtuales donde los alumnos pueden visualizar diferentes equipos, bases de datos, así como su funcionamiento.
Por último, un aspecto clave a mantener durante el desarrollo de las prácticas de laboratorio online es obtener un feedback positivo por parte del alumnado. Para poder obtenerlo, es necesario motivarlo mediante un sistema de incentivos por ejemplo. La ejecución de las prácticas de laboratorio de manera online, realización de tests, visualización de vídeos interactivos, etc. pueden, o deben, contemplarse en la evaluación de la asignatura, aunque no repercutan en una gran parte de la puntuación. Por otro lado, si el docente se esfuerza en dar una atención personalizada, evitando la denominada clase magistral, y demuestra al alumnado la implicación mediante el desarrollo de nuevas metodologías y generación de materiales de apoyo repercutirá positivamente en la motivación del alumnado.