Sitio: | UniOviX |
Curso: | Técnicas de Gamificación y Autoevaluación: Cuestionario a través del móvil (QUIZIZZ) |
Libro: | Contenidos |
Imprimido por: | Invitado |
Día: | jueves, 21 de noviembre de 2024, 13:43 |
En este apartado nos centraremos en realizar una breve descripción de los aspectos clave a realizar para conseguir implementar una metodología de gamificación en el aula de manera exitosa.
A continuación, se presentan los aspectos clave, los cuales serán detallados y explicados en las distintas lecciones del curso:
MOTIVACIÓN: el éxito o fracaso de la implementación de técnicas de gamificación en el aula vendrá condicionado por la aceptación de los alumnos en participar en las mismas, descargando y utilizando la aplicación como herramienta de estudio, por lo que es fundamental realizar una buena campaña de motivación del alumnado en este aspecto. Del mismo modo, es necesario realizar una breve introducción del modo de utilización de los cuestionarios (fuera y dentro del aula), haciendo mención al incremento de aprendizaje que experimentan los alumnos que lo utilizan y las ventajas que reporta al profesorado conocer e identificar las dificultades de aprendizaje.
CATÁLOGO DE PREGUNTAS: Para poder llevar a cabo este curso, es aconsejable que los asistentes tengan preparadas una serie de preguntas "tipo trivial" relacionadas con su asignatura (al menos 10 preguntas y respuestas). Para ello, puede utilizar una hoja de Excel como la que se puede observar en la figura.
Figura 1: ejemplo de catálogo de preguntas y respuestas en formato Excel
IMPORTAR CUESTIONARIO: Una vez tenga recogida en la plantilla de Excel toda la información relativa al cuestionario que quiere crear, le mostraremos los pasos para trasladar esa información de manera sencilla a la Web www.quizziz.com, lo que permitirá crear las colecciones de preguntas y hacerlas accesibles para los alumnos. La siguiente imagen muestra varios ejemplos de preguntas en la plataforma Quizziz.
Figura 2: Ejemplo de visualización de preguntas en un dispositivo móvil
JUGAR EN EL AULA o FUERA DEL AULA: Una vez creados los cuestionarios, le enseñaremos a poner a disposición de los estudiantes los cuestionarios, para que compitan dentro o fuera del aula. A continuación, se describen ambas opciones:
a) Presencial (en TE, PA o PL): Esta opción permite motivar la atención de los estudiantes durante las clases, ya que al finalizar estas con una dinámica de gamificación y competición entre los estudiantes estos se verán motivados a captar los conceptos clave para poder responder de manera acertada y quedar en posiciones altas del ranking de clasificación que proporciona la aplicación.
b) En casa: Definir un plazo para la resolución del cuestionario fuera del aula a modo de tarea propuesta. Esta opción es interesante especialmente para repasar conceptos de varios temas una vez avanzada la asignatura y días antes del examen, ya que el alumno puede observar la evaluación global de su aprendizaje en la materia. Adicionalmente, también se pueden proponer como tareas fuera del aula los cuestionarios que se han realizado al finalizar las clases magistrales.
ANÁLISIS DE RESULTADOS: Finalmente, le mostraremos cómo analizar los resultados obtenidos por los alumnos y cómo enviar un informe a los mismos para que conozcan su progreso y puedan aprender de sus errores. A continuación, se detallan los principales informes que se pueden obtener a través de la plataforma:
a) Visión general del número de aciertos en cada cuestionario, y del número de alumnos que han respondido cada cuestionario, lo cual es muy útil para tener una idea general de los temas en los que los alumnos han prestado más atención o han participado más activamente.
Figura 4: Visión general de resultados en cada cuestionario
Figura 5: resumen de porcentaje de aciertos en cada cuestionario para cada alumno
b) Visión detallada de las respuestas que ha respondido correctamente cada alumno en cada uno de los cuestionarios, lo cual es útil en caso de querer utilizar esta metodología como método de evaluación continua en el futuro.
c) Análisis detallado de cada pregunta incluyendo el número de aciertos, fallos y no respondidas. Esto es muy útil para detectar errores generalizados que se repiten en la mayoría de los alumnos y reforzar conceptos durante la asignatura.
Figura 6: Visión detallada de resultados de cada alumno dentro de un cuestionario en particular
Figura 7: Resumen de porcentaje de aciertos en cada pregunta dentro de un cuestionario
En esta primera lección comenzaremos por lo más básico:
No pases a la siguiente lección hasta que tengas tu cuenta creada, ya que la necesitarás para poder continuar con el curso.
A continuación, tienes los 2 videos relativos a esta lección introductoria.
Esperamos que los disfrutes.
Miguel Muñiz-Calvente y Pablo Avanzas
Ya tenemos nuestra cuenta creada y hemos visto las partes principales de la plataforma web Quizizz.com (lección 1).
¡¡Procedamos en esta segunda lección a crear cuestionarios!!
Para ello, tenemos varias opciones, entre las que destacan:
Finalmente, veremos como exportar un cuestionario creado en Quizizz.com para hacer un examen en papel, que podremos imprimir siguiendo unos sencillos pasos.
A continuación, os dejamos los 4 videotutoriales asociados a esta lección, esperamos que los disfrutéis.
Miguel Muniz Calvente y Pablo Avanzas
En las primeras lecciones hemos aprendido a crear una cuenta e introducir preguntas en un cuestionario. Antes de pasar a esta lección, os aconsejamos que dediquéis algo de tiempo a personalizar uno de vuestros cuestionarios, introduciendo preguntas relacionadas con vuestras asignaturas.
Si ya tenéis listo un cuestionario en vuestra biblioteca, es hora de aprender a compartirlo con vuestros alumnos. Para ello, tenemos 2 opciones:
En ambos casos, existen varias cosas que se pueden configurar: orden aleatorio de preguntas, orden aleatorio de respuestas, mostrar respuestas correctas tras responder a cada pregunta, mostrar respuestas correctas al finalizar, no mostrar las respuestas correctas...
A continuación, os dejamos un par de videotutoriales donde explicamos como configurar cada tipo de juego. Os aconsejamos que tengáis vuestros móviles cerca, ya que podréis usarlos para simular lo que tendrán que hacer los alumnos para conectarse al juego, y podréis ver lo que ellos se encontrarán al comenzar a jugar.
¿Listos? vamos a por la lección 3.
Miguel Muñiz Calvente y Pablo Avanzas
PD: Os aconsejamos desactivar los memes, no los consideramos adecuados en niveles universitarios. Lo indicamos en el vídeo.
El uso de las técnicas de gamificación en el aula presentadas en este curso tienen una ventaja muy importante para el docente: permiten identificar los contenidos o conceptos que el conjunto de la clase no ha aprendido correctamente. Gracias a esto, los profesores podremos incidir en aquellos aspectos que los alumnos no han entendido de manera generalizada, mostrando un alto grado de fallos en los Quizizz, y dar por aprendidos aquellos en los que los alumnos han mostrado un alto grado de aciertos.
Por otro lado, el uso de Quizizz permitirá identificar alumnos que no están siguiendo adecuadamente el transcurso de la asignatura o tienen dificultades para entender ciertos temas. La identificación temprana de estos casos es crucial para prevenir el abandono de la asignatura y el consiguiente fracaso del estudiante en las evaluaciones finales.
Para poder realizar estas tareas, Quizizz pone a nuestra disposición una serie de tablas de resultados que permiten ver:
Adicionalmente, Quizizz es capaz de exportar los resultados a una hoja de Excel, lo que permitirá a usuarios avanzados poder analizar los resultados de manera más cómoda y/o profunda.
A continuación, os dejamos 2 videotutoriales para desarrollar este tema.
Miguel Muniz Calvente y Pablo Avanzas
Para finalizar el curso vamos a ver 2 opciones adicionales de Quizizz:
Con estos 2 temas extra cerramos este curso de introductorio a Quizizz. Esperamos que lo disfrutaseis y os agradeceríamos comentarios para mejorarlo o ampliarlo en el futuro.
Miguel Muñiz Calvente y Pablo Avanzas